|
Shaman Animiste sur Brontops |
Classe : |
Peuple : Orques de Bran-ô-Kor |
Type : Troupe |
Rang : Initié |
Taille : Grande taille |
MOU | 15 |
INI | 3 |
ATT-FOR | 4-11 |
DEF-RES | 5-9 |
TIR | - |
COU | 6 |
DIS | 3 |
POU | 2 |
FOI | - |
|
Equipement : Initié de la magie Instinctive |
|
Compétences : Brutal, Bravoure, Charge Bestiale, FOR en charge/13, Guerrier-mage, Implacable/2. Magicien/10. |
|
Capacités : Les Maîtres des Esprits Avant la bataille, un Shaman Animiste peut choisir jusqu'à deux brontops. Lors de chaque phase stratégique, vous devrez lancer 1 D6 pour chaque brontops qui bénéficie de ces peintures mystiques. • '1' ou '2' : Aucun esprit ne se manifeste. • '3', '4' ou '5' : Esprit sauvage. Le brontops gagne INI+1 et FOR+1, mais il ne peut pas placer plus de dés en Défense qu'en Attaque. • '6' : Esprit Sanglant. Le brontops acquiert la compétence « Destrier ». S'il la possède déjà, appliquez les effets de l'Esprit Sauvage.
|
|
PA : 61 |
Liste des sorts :
Charge du rhino
Nom : Charge du rhino
Difficulté : 0
Cible : Personnelle
Durée : Immédiat
Fréquence : 1
Ressources : 2
Le magicien doit lancer ce sortilège avant d'effectuer une charge . Durant cette charge, le magicien gagne MOU+2,5 mais doit bouger en ligne droite et ne peut contourner aucun obstacle. Tout combattant se trouvant sur la trajectoire du magicien (y compris la cible de l'assaut) doit faire un test d'INI de difficulté 8. S'il échoue, il subit un jet de blessure de force 8. Si le magicien percute un élément de décor pendant sa charge, il s'arrête net et subit un Sonné. .
|
Talon de pierre
Nom : Talon de pierre
Difficulté : 3+DEF de la cible
Cible : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Fréquence : 2
Ressources : 2
La cible voit sa DEF réduite à 0.
|
|
Origine : Rackham métal |
Figurines correspondantes : Possédées(Peintes)
Shaman Animiste sur Brontops : 0(0)
|
|
|
|