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Mars Code Aurora
#11
Comme je l'ai un peu résumé sur l'autre sujet, le jeu a plein de qualités et un défaut, 'fin de mon point de vue hein ^^

Les biens :
- Super rapide pour construire sa team
- On recycle à mort en respectant au mieux le WISIWIG
- Activation super simple
- Combat super simple
- Rien de vraiment "imbutable", on n'est pas dans les jeux SF classiques où si t'as pas l'arme qu'il faut tu feras rien. Contre un blindé t'auras moins de dés mais tu pourras quand même blesser
- Toutes les figs ont le même nombre de PV
- L'idée des patrouilleurs est excellente et bien tactique
- Chaque faction a un petit truc à elle mais globalement tous les profils sont sur la même base donc on est rarement supris.

Les pas biens :
- L'activation... : un joueur et moi-même n'avons pas joué pendant tout un tour tandis que les autres joueurs s'activaient 2, 3 ou 4 fois. Au tour 2, ce même joueur et moi-même nous sommes activés quasi d'affilée 2 ou 3 fois. Et je gagne sur ça et aucun autre joueur ne pouvait m'en empêcher. En partie de découverte c'est pas grave, mais si ça arrive tout le temps en 10 parties, ça va devenir lassant (et je pense que ça va survenir très souvent)
- Nécessaire adaptation en multi : 25 points c'est beaucoup trop long, par contre moins de points (on a joué la 2ème partie en 15) limite forcément la polyvalence des teams donc ce sera à travailler.
- Le recyclage de figs "à peu près" : compliqué de connaître vraiment les profils adverses avec des figs de tous les gabarits, avec des épées qui sont en fait des sables laser par exemple ^^, donc on joue un peu au pif mais ça devrait s'améliorer à terme. C'est pas vraiment un défaut du jeu, c'est un défaut générique sur le recyclage de plein de marques différentes.

Conclusion : avis très positif, le jeu presque parfait pour du multi avec parties irrégulières du genre 1 fois tous les 2 ou 3 mois. Ca m'a rappelé nos folles parties multi en conflight en encore moins compliqué puisque t'as vraiment besoin de savoir que 2 ou 3 trucs pour bien jouer, donc idéal pour intégrer des joueurs non figouzes sur le pouce sur une partie. Un peu à la manière d'un jeu de plateau mais avec des règles très simples et intuitives.
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#12
Y'a pas moyen de trouver un autre système d'activation plsu élégant ? C'est le point qui effectivement m'avait pas emballé rien qu'à la lecture...ça crée pleins de problèmes et réduit la part de tactique alors que l'activation c'est quand même pas ça qui plombe un jeu niveau lourdeur.
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#13
ce qu'il y a c'est que je n'arrive pas à voir l'intérêt de créer un tel déséquilibre à l'activation. Même en 1vs1, si tu as un joueur qui active 2 ou 3 figs avant l'autre cela peut créer un avantage terrible. D'autant plus que tu n'as pas de système de réaction type infinity.
Pour pouvoir réagir il faut déjà s'être activé et avoir placé sa fig en "overwatch" (ce qui l'oblige à ne rien faire d'autre).

En plus, ce système avantage les team en surnombre, qui ont donc plus de cartes dans le deck d'activation, donc plus de chance de s'activer plusieurs fois avant l'adversaire.
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#14
Yep proposition pour l'activation :

On crée un pile de cartes comme dans les règles, mais sauf qu'au lieu d'avoir des cartes "Joueur 1", "Joueur 2", ... on a juste des cartes "Joueur" et les 3 cartes "Patrouilles" (et les cartes évènements si on veut)
On tire au hasard le premier joueur à commencer en début de partie.
On pioche une carte. Si c'est une carte "Joueur", le joueur à qui c'est le tour peut soit activer un combattant, soit ne rien faire.
Puis on pioche une nouvelle carte et si c'est une carte "Joueur", le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre s'active, etc...
Si on pioche une carte "Patrouille", on active les drones selon les règles normales.
Si on pioche la troisième carte "Patrouille", le tour s'arrête. On remélange la pioche et on recommence, le premier joueur à s'activer étant celui qui aurait dû jouer si le tour ne s'était pas arrêté.

Au moins chacun aura autant d'activation à 1 près chaque tour, et si jamais le tour s'arrête juste avant que tu joues, au moins tu sais que tu seras le premier à jouer pour le tour suivant.

Tu peux aussi ne pas activer un combattant si tu tiens absolument à l'activer en dernier (pour faire un objectif de scénar par exemple), mais avec le risque que le tour s'arrête avant que tu ne puisses l'activer...
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#15
Très bien ! Smile
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#16
Ca me semble parfait !
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#17
Il est fort cet admin !
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