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Impressions V3
#11
il faut arriver à identifier le point fort de la compo d'en face, quel mécanisme elle va user et abuser.
Par ex contre Rasputina tu sais qu'il va falloir gérer ses ice pillars sous peine de te faire rouler dessus.

La difficulté au début c'est de comprendre sa compo et celle de l'adversaire en même temps. C’est pour ça que dans un premier temps tu focus sur la tienne pour bien la maîtriser, et après tu peux te concentrer sur l'adversaire.
A mon avis, même pas besoin de lire les cartes adverses, tu discutes 5 min avec ton adversaire avant la partie et tu dois pouvoir identifier rapidement sur quel aspect du jeu il va s'appuyer principalement.
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#12
Ah mais Ours il avait été très clair : j'invoque 12 figs par tour et je te roule dessus. En plus j'ai une fig que tu ne peux pas tuer et qui régen tout le monde et j'ai un totem qui est tellement gros que tu seras mort avant d'avoir pu lui faire quoi que ce soit.
Finalement c'est simple Malifaux ! Big Grin
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#13
faut pas croire tout ce qu'il te dit  Big Grin

c'est sa guerre psychologique !

il jouait dreamer ? faut que je regarde le gameplay qui correspond
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#14
Citation :faut pas croire tout ce qu'il te dit  [Image: biggrin.png] 

Surtout quand il te dit que ses dégâts ignorent l'armure... (stitched together)

Citation :il jouait dreamer ? faut que je regarde le gameplay qui correspond

Yep et dans le principe c'est vraiment sympa, vu que t'invoques des cauchemars au contact de ton adversaire. C'est une compo que je jouerai peut-être aussi, vu que j'ai les figs.
Mais pour le moment je vais rester sur rasputina et Mei Feng.

Note pour la prochaine partie :
- Rasputina ignore le terrifying. C'est le genre de truc que vaut mieux éviter d'oublier, surtout contre une team dirigée par le dreamer...
- Les ennemis qui s'activent à côté d'elle ou d'un pilier doivent défausser une carte ou gagner slow.
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#15
Ah voui aussi :

Ice Dancer : Butterfly Jump: After resolving an enemy Attack Action targeting this model, this model may move up to 3".
Invocations du dreamer : After an enemy model fails a Wp duel caused by a friendly Action or Ability, one model with this Ability may Unbury in base contact with the
enemy model after resolving the current Action.

Donc s'il lance une attaque sur la volonté et que l'ice dancer échoue, il se passe :
1 - l'ice dancer bouge de 3 puis un gugusse est invoqué à son contact.
2- Un gugusse est invoqué au contact, puis l'ice dancer bouge de 3.
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#16
J'ai jeté vite un coup d’œil au dreamer, et j'ai une question de suite qui me vient : le upgrade waking dream est "plentiful (5)", cela veut donc dire que le nombre de fig invoquées sur la table est limité à 5 ? (puisque qu'on ne peut avoir que 5 wakin dream en même temps)

sinon en effet le stiched n'ignore pas l'armure (petit coquin ce Ours), et ta ice danseuse ne bouge pas après l'invoc à son contact, parce que l'invoc n'est pas une action qui la cible
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#17
Citation :Là je ne suis pas d'accord avec toi, la complexité ou la palanquée de compétences techniques n'a jamais forcément fait un jeu tactique et profond
Je n'ai jamais dit que ça allait forcément de paire. J'ai juste dit que Malifaux était un jeu tactic et profond.
Effectivement il y a pas mal de compétence spéciales mais de là à faire un raccourci pareil ... pas mon genre :Smile   

Prend par exemple 40k : plein de compétences spéciales dans tout les sens, mais pas beaucoup de tactic ni profondeur... ce qui n’empêche pas le jeu d'etre distrayant en mode 'no prise de tête' : on lance de dés on fait plein de morts en voila ...

Après je suis d'accord pour dire que 'le savoir c'est le pouvoir' dans un jeu comme celui là - ou pour reprendre d'autres adages 'd'abord, connais toi toi meme (ta crew), ensuite connais ton ennemi (sa crew) et tu aura alors fait la moitié du chemin vers la victoire (l'aspect tactic dont je parlais)'
Je comprend tout à fait la frustration / non volonté de ne pas vouloir potasser les différents profils - moi même je ne le fait jamais, j'ai décrocher de Warmachine/horde et ai du mal à m'améliorer a infinity pour ces mêmes raisons.
C'est vrais que pour Malifaux j'ai surtout eu la chance d'apprendre au fur et a mesure des sorties (et des très nombreuses parties)...
Apres en théorie avec la V3 dans un premier temps il n'y a pas besoin de connaitre tous les profils de la compo adverse : maintenant tu as la possiblité de connaitre le style de jeu (forces et faiblesse) type du mot-clé ... (et déjà la ça prémache plus de la moitier du boulot... )
D'ailleurs j'aime bien ton analogie avec le jeu de Go (auquel j'adore jouer également) mais j'ai justement le point de vu inverse à ton argument : là plus qu’ailleurs le fait de connaitre certaines combinaisons, enchainement type, ainsi que l'expérience d'avoir déjà rencontré tel ou tel situation donne un avantage considérable à un joueur ... (bien plus qu'a Malifaux même ... )




Citation :le upgrade waking dream est "plentiful (5)", cela veut donc dire que le nombre de fig invoquées sur la table est limité à 5 ?
Exact. Cette limitation existe pour pratiquement toutes les invocations.
(En général la limite est 2 et passe à 5 quand l'invocateur est ton leader)

A noter également face à un crew dreamer : Blinde toi coté Wp : si tu ne ratte aucun test de volonté, il ne sortira jamais aucune de ses invocation de terre (idéalement, même si tu doit dédier ta main uniquement à ça c'est carrément à ton avantage.



Citation :c'est celle d'en face qui est dure à comprendre. Surtout quand en face y a Khraor ou Ours..
Rho ... en général en 1V1 je prend largement le temps d'expliquer les différentes mécaniques principales (sauf bien sur si l'adversaire me dit 'laisse tomber je verrais en jeu ... ' ^^ )


Citation :tu discutes 5 min avec ton adversaire avant la partie et tu dois pouvoir identifier rapidement sur quel aspect du jeu il va s'appuyer principalement.
+1

Ou autre variante pour plus tard : si ça t'a lair OP quand c'est en face (et que en plus tu as les figurines) : essai de jouer avec ça te donnera un meilleur aperçu de ses faiblesses ...



Citation :Note pour la prochaine partie :

- Rasputina ignore le terrifying. C'est le genre de truc que vaut mieux éviter d'oublier, surtout contre une team dirigée par le dreamer...
Clairement ... ignorer le terrifing c'est ce que ce crew redoute le plus ...
En plus, compte tenu de la puissance de feu de Rasputina, Chompy va VRAIMENT avoir peur de rentrer dans sa portée de feu ... (le truc en V3 c'est que chompy ne reviens pas, donc c'est clairement une cible prioritaire en début de partie)
Sur le papier le match-up est carément en faveur de Tina.




Citation :e ne joue que les kins gremlins et j'ai la stratégie adéquate, je bourre et je réfléchis ensuite, si je suis de bonne humeur
<thumb up> Gremelin's style aprrouved!
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#18
Ah mais tu pervertis mon exemple du go, spa juste Big Grin

Sans rire, je parlais de profondeur du go avec profil nul (un jeton à la con), système à 2 balles et pourtant profondeur vs chiée de capacités de profils et système plus complexe Wink

Mais oui, comme aux échecs d'ailleurs, la mémoire des coups fait la diff sur ce type de jeux. Les big boss des échecs ont en tête des milliers de situations vécues et leur résolution, les ouvertures possibles etc. On fait d'ailleurs pareil à Conf, Briskars, Eden, etc. on mémorise des coups, du vécu, on sait que tel choix est merdique, etc. Surtout moi dont la stratégie d'apprentissage passe avant tout par l'erreur ^^
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