Citation :Là je ne suis pas d'accord avec toi, la complexité ou la palanquée de compétences techniques n'a jamais forcément fait un jeu tactique et profond
Je n'ai jamais dit que ça allait forcément de paire. J'ai juste dit que Malifaux était un jeu tactic et profond.
Effectivement il y a pas mal de compétence spéciales mais de là à faire un raccourci pareil ... pas mon genre :
Prend par exemple 40k : plein de compétences spéciales dans tout les sens, mais pas beaucoup de tactic ni profondeur... ce qui n’empêche pas le jeu d'etre distrayant en mode 'no prise de tête' : on lance de dés on fait plein de morts en voila ...
Après je suis d'accord pour dire que 'le savoir c'est le pouvoir' dans un jeu comme celui là - ou pour reprendre d'autres adages 'd'abord, connais toi toi meme (ta crew), ensuite connais ton ennemi (sa crew) et tu aura alors fait la moitié du chemin vers la victoire (l'aspect tactic dont je parlais)'
Je comprend tout à fait la frustration / non volonté de ne pas vouloir potasser les différents profils - moi même je ne le fait jamais, j'ai décrocher de Warmachine/horde et ai du mal à m'améliorer a infinity pour ces mêmes raisons.
C'est vrais que pour Malifaux j'ai surtout eu la chance d'apprendre au fur et a mesure des sorties (et des très nombreuses parties)...
Apres en théorie avec la V3 dans un premier temps il n'y a pas besoin de connaitre tous les profils de la compo adverse : maintenant tu as la possiblité de connaitre le style de jeu (forces et faiblesse) type du mot-clé ... (et déjà la ça prémache plus de la moitier du boulot... )
D'ailleurs j'aime bien ton analogie avec le jeu de Go (auquel j'adore jouer également) mais j'ai justement le point de vu inverse à ton argument : là plus qu’ailleurs le fait de connaitre certaines combinaisons, enchainement type, ainsi que l'expérience d'avoir déjà rencontré tel ou tel situation donne un avantage considérable à un joueur ... (bien plus qu'a Malifaux même ... )
Citation :le upgrade waking dream est "plentiful (5)", cela veut donc dire que le nombre de fig invoquées sur la table est limité à 5 ?
Exact. Cette limitation existe pour pratiquement toutes les invocations.
(En général la limite est 2 et passe à 5 quand l'invocateur est ton leader)
A noter également face à un crew dreamer : Blinde toi coté Wp : si tu ne ratte aucun test de volonté, il ne sortira jamais aucune de ses invocation de terre (idéalement, même si tu doit dédier ta main uniquement à ça c'est carrément à ton avantage.
Citation :c'est celle d'en face qui est dure à comprendre. Surtout quand en face y a Khraor ou Ours..
Rho ... en général en 1V1 je prend largement le temps d'expliquer les différentes mécaniques principales (sauf bien sur si l'adversaire me dit 'laisse tomber je verrais en jeu ... ' ^^ )
Citation :tu discutes 5 min avec ton adversaire avant la partie et tu dois pouvoir identifier rapidement sur quel aspect du jeu il va s'appuyer principalement.
+1
Ou autre variante pour plus tard : si ça t'a lair OP quand c'est en face (et que en plus tu as les figurines) : essai de jouer avec ça te donnera un meilleur aperçu de ses faiblesses ...
Citation :Note pour la prochaine partie :
- Rasputina ignore le terrifying. C'est le genre de truc que vaut mieux éviter d'oublier, surtout contre une team dirigée par le dreamer...
Clairement ... ignorer le terrifing c'est ce que ce crew redoute le plus ...
En plus, compte tenu de la puissance de feu de Rasputina, Chompy va VRAIMENT avoir peur de rentrer dans sa portée de feu ... (le truc en V3 c'est que chompy ne reviens pas, donc c'est clairement une cible prioritaire en début de partie)
Sur le papier le match-up est carément en faveur de Tina.
Citation :e ne joue que les kins gremlins et j'ai la stratégie adéquate, je bourre et je réfléchis ensuite, si je suis de bonne humeur
<thumb up> Gremelin's style aprrouved!