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Impressions V3
#1
Yop !

On a fait une chouette partie avec Ours vendredi dernier, acharnée et tout et tout, mais alors j'ai été spécialement déçu par pas mal de points :
- Les compos : j'espérais que ça deviendrait plus accessible, en fait pas du tout, globalement de toute la partie j'ai pas compris grand chose à tout ce que jouais mon adversaire et donc comment le contrer. Et j'ai aussi loupé pleins de trucs à ce que pouvaient faire mes propres figs.
- J'ai l'impression que le jeu est encore plus metagame qu'avant.
- La partie a duré presque 3 heures alors qu'on n'a pas traîné (mais on jouait en format normal).
- Le scénar aléatoire était pas mal merdique, même si il m'a bien avantagé.
- Les invocations : j'imagine que ça a été testé, mais bon voir un master qui coute 12 SS pouvoir invoquer pour 30 SS de figs, je me dis qu'il y a un souci. J'imagine qu'il faut une compo assassin en face histoire d'aller au plus vite le tuer avant qu'il n'invoque trop.

Enfin bref c'est pas comme ça que j'espérais la nouvelle version du jeu. 

Bon après faut relativiser :
- La V3 c'est tout neuf, il va falloir s'y habituer.
- Les masters sont plus cadrés, une fois qu'on les connait ça doit être plus simple à gérer. Mais comme il faut bien connaître la compo adverse, ça laisse quand même 50 masters à connaître...
- C'est en anglais... Quand y aura les versions françaises, perso ça me simplifiera énormément la tache.

En attendant, quelques suggestions pour les parties au club :
- Parties en 50 SS mais TOUTES les figs payent leur coût en SS, même les leaders et totems.
- Invocations : les invocateurs ne peuvent invoquer plus de figurines que leur propre coût en SS.
- Revoir les stratégies (au moins celle qu'on a joué)
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#2
''- Les compos : j'espérais que ça deviendrait plus accessible, en fait pas du tout, globalement de toute la partie j'ai pas compris grand chose à tout ce que jouais mon adversaire et donc comment le contrer''
Est ce que tu as pris le temps avant la partie de lire ses cartes pour voir ce qu'il faisait ? (La lecture est facilité mais ça reste quand même profond donc sans lecture ni expérience de la crew adverse c'est sur que ça reste hard)

''- J'ai l'impression que le jeu est encore plus metagame qu'avant.''
Ca dépend de ce que tu entend par 'métagame' mais c'est clair qu'avec le fait de recentrer le jeux par crew avec chacun son theme, ça à renforcer certains aspect 'piere-feuille-ciseaux' suivant les mécaniques et contre-mécaniques des crew (totalement logique et attendu). Par exemple apporter des mecs insensible au terrifiant face au dreamer ou des gars qui ignorent l'armure face aux friekorps...
Donc du coup, dans un environement 'compétitif' c'est clair qu'on ne peut plus envisager de jouer avec un seul crew hyper polyvalent. Celà dit la tendance semble de dire qu'avec 2 crew choisis pour être complémentaires + les vesatils de la faction y a dejà moyen d'être très polivalent (ce qui ne change pas de la V2 en fait).

''- Le scénar aléatoire était pas mal merdique, même si il m'a bien avantagé."
?? là j'ai pas compris ... tu parle du tirrage du scénar ou du scénar lui-même (corrupted idols au hazard ...) ?
Bon de toutes facon les scénars de la béta étaient fait pour forcer le test des capacités de crew... là ils ont entamé une phase de test pour le gaining ground officiel de 2019...

''- La partie a duré presque 3 heures alors qu'on n'a pas traîné (mais on jouait en format normal).''
par rapport à avant ou ça aurais duré 4h sans finir la game ... c'est plutot une amélioration non ? :p
(la dernière fois, Ours m'a plier en 2h ... Wink et encor on continu de découvrir nos crew ... )


''- Les invocations : j'imagine que ça a été testé, mais bon voir un master qui coute 12 SS pouvoir invoquer pour 30 SS de figs, je me dis qu'il y a un souci. J'imagine qu'il faut une compo assassin en face histoire d'aller au plus vite le tuer avant qu'il n'invoque trop.''

<mode taunt ON>
Ophélia? c'est trop fort! les vicks? c'est trop fort ! Mei Feng ? trop fort aussi ! le summon ? c'est trop fort ! ... bon bha du coup je suis rassuré :p
<mode taunt off>
Plus sérieusement : ouais les summoners ont été limités à 1 action d'invocation par tour mais en contreparti c'est devenu très violent ...
mais dit toi bien que :
1 - avant un summoneur pouvait facilement invoquer 15SS par tour ...
2 - un maitre beater avec les même ressources pouvait - et peut toujours à priori - renvoyer les même 15SS sous terre en 1 tour
3 - les invocateurs sont limités aux minions (sauf peut être Yan low - mais lui il a des mécaniques différentes pour son crew) or les minions sont comparativement bien plus faible en v3 par rapport à la V2 (encor que ceux du dreamer picottent plutôt bien je te l'accorde)
A tester plus en avant - surtout l'impact à faible format - mais dans l'ensemble je ne pense pas qu'il faille forcément chercher à moder les regles de suite à ce niveau là


''n attendant, quelques suggestions pour les parties au club :
- Parties en 50 SS mais TOUTES les figs payent leur coût en SS, même les leaders et totems.
- Invocations : les invocateurs ne peuvent invoquer plus de figurines que leur propre coût en SS.
- Revoir les stratégies (au moins celle qu'on a joué) ''
Pour la 1ere : vu que tous les maitres coutent globalement la même chose ... ca revient à dire 'jouer en 35 SS' à un petit déséquilibre de SS pres ...
pour la 2eme : bha si le dreamer (qui ne fait rien d'autre à part ça et bouge chompibites) n'invoque que 10SS dans la partie... autant ne pas le jouer du tout ... Alors qu'a l'inverse McMourning qui est aussi un gros beater et qui n'est pas sur de pouvoir invoquer autant (il fait ça a temps perdu quand il à rien de mieux a faire) ne sera pas du tout impacter ...
Pour la 3eme : bha effectivement rien n'interdit de choisir la strat ou d'en faire d'autres hein Smile - c'est vrais que je ne suis pas fan de corrupted idoles, mais les 3 autres : RAS (bien au contraire : 2 sont très bien et recoining .. bha c'est de la meule ... )


Mais oui ils n'ont pas fait de Malifaux un jeu apéro ou on arrive la fleure au fusil : ça rest tacitic et profond Wink
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#3
Citation :''- Les compos : j'espérais que ça deviendrait plus accessible, en fait pas du tout, globalement de toute la partie j'ai pas compris grand chose à tout ce que jouais mon adversaire et donc comment le contrer''

Est ce que tu as pris le temps avant la partie de lire ses cartes pour voir ce qu'il faisait ? (La lecture est facilité mais ça reste quand même profond donc sans lecture ni expérience de la crew adverse c'est sur que ça reste hard)

Non, car c'est en anglais, je me suis contenté de ses explications...

Citation :?? là j'ai pas compris ... tu parle du tirrage du scénar ou du scénar lui-même (corrupted idols au hazard ...) ?

Yes, corrupted idols ! Bon je ne connais pas les autres scénars...


Citation :''- La partie a duré presque 3 heures alors qu'on n'a pas traîné (mais on jouait en format normal).''
par rapport à avant ou ça aurais duré 4h sans finir la game ... c'est plutot une amélioration non ? :p
Voui c'est sûr que vu comme ça... Big Grin 


Citation :Invocations... A tester plus en avant - surtout l'impact à faible format -
Ben c'est surtout ça que je crains, leur impact si on ne joue pas en 50SS normal.


Citation :Ophélia? c'est trop fort! les vicks? c'est trop fort ! Mei Feng ? trop fort aussi ! le summon ? c'est trop fort ! ... bon bha du coup je suis rassuré :p
Nan nan, y a que les 2 jumelles qui sont trop fortes ! Cool 
Sinon pour le moment je n'ai jamais eu l'impression que les autres étaient trop forts, mais ça peut changer...
Mais mathématiquement parlant, quand on invoque 30 quand on coute 15, ça me laisse rêveur, surtout que ça ne coute qu'une action par tour, il en reste 2 autres au maître pour s'occuper ailleurs.

Citation :Mais oui ils n'ont pas fait de Malifaux un jeu apéro ou on arrive la fleure au fusil : ça reste tactic et profond [Image: wink.png]
C'est pas le côté tactique qui me gène mais le côté profond.
Avant j'étais capable de passer des heures à étudier les crews, les persos, chaque avantage, chaque inconvénient (heroclix, dreamblade, ...). Maintenant je n'ai plus le temps... Donc à chaque fois va falloir découvrir ce qu'il y a en face, découvrir les scénars, et redécouvir les règles. Autant dire que l'aspect tactique du jeu je ne suis pas prêt de m'en occuper ! Big Grin
Nan mais sérieusement y a une diversité dans le gameplay des crews absolument énorme à Malifaux, c'est absolument génial ! mais pas adapté à moi malheureusement... Confused
Si déjà c'était en français, j'arriverai peut-être à savoir ce que fait ma propre team ! Angel  

M'enfin bon le jeu est vraiment sympa, je vais tenter de faire un effort ! Tongue
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#4
Un truc similaire sur les invocs s'est passé à Krosmaster : on pouvait invoquer sans limite. Sauf que contre certaines teams (beaucoup de team en fait), le spam d'invoc faisait que l'adversaire finissait par ne plus pouvoir jouer dès le tour 2 et attendait sa lente agonie...

Du coup, ils ont limité le nombre d'invoc possible en jeu histoire de rendre le truc gérable Smile

Exemple : un invocateur a droit a 2 invocs en jeu. dès qu'il y en a 2 en jeu, il ne peut plus invoquer. Par contre, si 1 invoc quitte le jeu, il pourra à nouveau invoquer.

Et la limite d'invoc en jeu vaut pour tous les invocateurs d'un joueur (dans le cas où un joueur en joue plusieurs)

Exemple : un invocateur "A" a le droit à 2 invocs, un invocateur "B" a le droit à 3. Si A a déjà invoqué 2 bestioles qui sont encore en jeu, B ne pourra invoquer qu'1 bestiole.
Exemple : si A n'a plus qu'une invoc en jeu, et B en a une aussi, alors A ne pourra plus invoquer (limite 2), mais B le pourra 1 fois (limite 3)

(20/03/2019, 21:03)krhaor a écrit : Mais oui ils n'ont pas fait de Malifaux un jeu apéro ou on arrive la fleure au fusil : ça rest tacitic et profond Wink

Là je ne suis pas d'accord avec toi, la complexité ou la palanquée de compétences techniques n'a jamais forcément fait un jeu tactique et profond Wink

Si tu prends les échecs, le go ou plus moderne Navia Dratp, c'est tactique, stratégique, très profond mais pourtant très accessible au niveau règles et profils

Malifaux me fait penser à Heroclix : des tas de supers bonnes idées et un gameplay hyper agréable, mais si tu ne connaissais pas toutes les figurines du jeu, tu te faisais poutrer. C'était la connaissance encyclopédique des profils et effets de jeux induits qui faisait la différence en partie. Pour moi, ça n'avait rien de profond mais avait à voir avec faire l'effort de tout connaître en tant que spécialiste :/
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#5
Citation :Malifaux me fait penser à Heroclix : des tas de supers bonnes idées et un gameplay hyper agréable, mais si tu ne connaissais pas toutes les figurines du jeu, tu te faisais poutrer. C'était la connaissance encyclopédique des profils et effets de jeux induits qui faisait la différence en partie. Pour moi, ça n'avait rien de profond mais avait à voir avec faire l'effort de tout connaître en tant que spécialiste :/
Ben justement à l'époque ça m'a permit de gagner pas mal de tournois !  Cool
Mais là j'ai plus le temps, pas l'envie non plus de passer un temps de fou dessus, et surtout heroclix, c'était en français...
Mais bon on va bien trouver un moyen de jouer sans se prendre la tête toute la soirée sur "quelle fig peut faire quoi..."
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#6
Ce que j'apprécie particulièrement dans cette V3, c'est la conception des bandes qui est plus thématique, avec donc moins de profils éligibles (sous réserve que l'on respecte le thème of course).
Cela fait que pour un master, tu as une dizaines de profils à connaitre pour constituer ton crew, contrairement à la V2 où tu pouvais allègrement piocher dans toute ta faction et donc des dizaines de profils à étudier.
Cette thématisation simplifie aussi le gameplay du master qui tourne généralement autour d'un mécanisme principal, repris par la majorité des profils éligibles.
En début de partie il est plus facile d'identifier ce point fort de la compos adverse, ton adversaire fair-play se faisant un plaisir de te l'indiquer.

Evidemment cela reste un jeu avec une myriade de profils, et bien évidemment le joueur qui les connait tous sera avantagé par rapport à celui qui ne connait à peine que sa compo.

Pour l'invocation, je n'ai pas encore testé (ni joué contre) de master invocateur, mais déjà en V2 je trouvais l'invoc bien pensée, avec quasiment systématiquement des contre parties pour équilibrer : des invoc qui arrivent en jeu blessées (voir avec 1 seul PV), la nécessité de blesser voir sacrifier des copains pour invoquer etc.
Le seul problème de l'invoc V2 était la possibilité de rapidement out-activer ton adversaire.
Or en V3 l'apport des jetons de refus supprime ce problème, et il reste toujours des contre parties négatives à l'invoc, souvent sous la forme de upgrade attachés à la figurine invoquée. Et il ne faut pas négliger les ressources importantes nécessaires à l'invocation, généralement des grosses cartes et souvent des soulstones.

Sinon le jeu reste long, clairement difficile de jouer en moins de 3h, du moins pas avant de connaitre par cœur sa compo. Je pense qu'il faut vraiment dans un premier temps se "forcer" à jouer le même master 3 ou 4 parties de suite, en incluant progressivement des nouveaux profils à la compo, afin d'apprendre et maîtriser le gameplay de son master.
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#7
Ah bin alors je suis dans l'esprit : je ne joue que les kins gremlins et j'ai la stratégie adéquate, je bourre et je réfléchis ensuite, si je suis de bonne humeur Big Grin

Bon après, gagner la partie est une autre histoire qui ne m'intéresse pas trop ^^
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#8
Si je prends sandeep desai, pour invoquer, il faut une grosse carte avec un tome. Si t'as pas le tome, faut donc un soulstone.
Mais il suffit d'un 10 en main pour invoquer pour 7SS de figs, un 11 pour 8SS de figs, un 12 pour 9 SS...
C'est pas trop complexe, t'invoques à 6 pouces, et tes figs ont juste slow quand elles arrivent en jeu. Et pour rigoler, si t'as invoqué 3 ice gamin, tu peux les transformer en un seul ice golem, pareil pour les autres types d'elemental.
Après il peut aussi tirer à 10 pouces (16 en passant par un autre academic) et faire 2/4/5 dommages. Il peut aussi faire taper un elemental à sa place à 6 pouces.
Et il a comme une armure de 1.

Donc sans l'invocation, il est déjà pas spécialement mauvais, avec l'invocation il doit vraiment être pas mal ! Smile

Après faut voir la team academic dans son ensemble, y a peut-être des faiblesses ailleurs ! Et les masters non invocateurs ont des avantages non négligeables aussi ! (le mouvement pour mei feng, la modification de terrain et la protection pour rasputina,...)

Donc je donnerai surtout 2 critiques sur l'invocation :
- A bas format, je crains que ce ne soit trop fort.
- Déjà que les parties sont longues, si on rajoute 2 figs en jeu par tour, y a des joueurs qui risquent de passer par la fenêtre. Bon vu là ou on joue, ça ne craint pas trop...  Big Grin
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#9
Je pense qu'en effet, quand tu découvres le jeu et ta compo, il est plus simple dans un premier de se désintéresser de la win et d'essayer d'abord de comprendre comment jouer ton master et ses copains, d'essayer de mettre en place les combos et interactions.

Ensuite quand tu as vu comment tout cela fonctionne et ce que cela donne en jeu, tu peux dans une seconde partie essayer d'utiliser ça pour réaliser les objos.
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#10
Ben ma compo ça va, c'est celle d'en face qui est dure à comprendre. Surtout quand en face y a Khraor ou Ours... Smile
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