Note de ce sujet :
  • Moyenne : 0 (0 vote(s))
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Campagne : l'île de toutes les convoitises
#1
Histoire :

Une nouvelle île est découverte aux abords d'Aarklash. Les peuples affûtent leurs armes et déploient les moyens à leur disposition pour posséder cette île et ces richesses. L'île disposerait de quantités importantes de matière premières et recherchées, minéraux et bois, or et cuivre. Les guerres qui ravagent le continent nécessitent ces richesses. Quel peuple prendra le contrôle de l'île ?

Règles :
Tous les peuples débarquent sur la même région appelée "La Plage". Les premiers duels de la caompage auront lieu à cet endroit.
Le résultat des duels est comptabilisé deux fois : pour le joueur et pour le peuple joué.
Un joueur et son peuple qui a perdu reçoivent 10 points chacun
Un joueur et son peuple qui a gagné reçoivent 10 points chacun
L'objectif étant de coloniser l'île, chaque combat donne lieu à une distribution des points de duel sur la région du duel et les régions adjacentes. Cela concerne les peuples uniquement.
Distribution des points
La distribution se fait de manière égalitaire. Exemple : un peuple gagne 10 points. La région du duel dispose de 4 régions adjacentes, soit 5 régions au total. Les 10 points sont distribués équitablement : 2 points dans chaque région.
Si la division ne donne pas un nombre entier, il faut soustraire des points jusqu'à tomber sur un nombre divisible entier. Les points enlevés sont ajoutés à la région initiale du duel. Exemple : un peuple gagne 10 points. La région du duel dispose de 2 régions adjacentes soit 3 régions au total. On réalise ce calcul : 10-1 = 9. 9/3 = 3. Chaque région reçoit 3 points. Le point restant est attribué à la région du duel qui passe alors à 4 points.
Cas particulier des parties 3 joueurs : le gagnant remporte 20 points à dispatcher, chaque perdant 10 points à dispatcher
Cas particulier du match nul : la somme des points est divisé par 2. Chaque joueur gagne donc 15 points.
Un tableau des joueurs cumule les points gagnés par joueur. Ce tableau sert à déterminer les prochains duels.
Le joueur ayant le plus de points (jouez au meilleur D6 en cas d'égalité) choisit son peuple et la région de son duel. Le peuple du joueur doit avoir des points dans cette région pour la choisir. Il choisit ensuite le peuple adverse qu'il souhaite affronter. Celui-ci doit aussi avoir des points dans la région du duel choisi. Le peuple choisi détermine le joueur adverse. Et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait un duel. Un joueur ne peut choisir deux duels de suite le même peuple adverse et/ou le même adversaire sauf si l'on ne peut faire autrement.


Choix des peuples :
Idéalement, chaque joueur de la campagne choisit un peuple différent. Dans le cas de peuple identique, chaque peuple de chaque joueur devra se choisir une affiliation, tribu, colonie, etc., avec un nom différent. Il est recommandé que les joueurs nomment leur peuple dès le début.
Un joueur peut créer un nouveau peuple au lieu de jouer son principal. Cela est autorisé une fois dans la campagne. Son nouveau peuple débute sur la région nommé "La Plage". Bien entendu, il faut que ce joueur qui crée un nouveau peuple soit "décideur" d'un duel. S'il est un adversaire "choisi", il ne peut pas changer de peuple sauf à ce que son adversaire désigne "La Plage" comme région de duel et autorise le joueur à créer un nouveau peuple.

Scénario : dans un premier temps, il n'y a qu'un seul scénario de base. Ensuite chaque peuple aura une base de 4 scénarios chacun. Chaque joueur choisira secrètement son scénario pour le duel. Les conditions de révélation du scénario seront indiquées.
Scénario de base :
Bande en 300 points
Chaque joueur désigne un chef de bande. Si la composition dispose d'un ou plusieurs chefs, c'est celui ayant la plus haute valeur stratégique qui sera le chef. Sans chef, c'est la figurine ayant la plus haute valeur stratégique qui sera choisie. Si plusieurs figurines sont sur une même carte, le joueur désignera celle qui sera le chef.
Disposition : une zone de 10 cm au centre, une zone de 10 cm dans chaque camp qui sert de déploiement (distance de marche de la zone de déploiement)
2 objets (socle infanterie) au centre et séparé de 10 cm de l'objectif central. Ils représentent une richesse de l'île.
Contrôler la zone centrale à la fin de la partie : 1 point
Contrôler la zone ennemie : 2 points
Contrôler 1 objet à la fin de la partie : 1 point
Tuer le chef ennemi : 1 point
Prendre 1 objet : si, à la fin du tour complet et après la phase de combat, la figurine au contact de l'objet est libre de tout contact ennemi, elle prend l'objet. L'objet étant lourd, la figurine ne peut plus voler, se battre, tirer, lancer un sort, ni courir ou se mettre à couvert.

Chaque région dispose d'un environnement particulier qui modifie les règles comme le vent dans "Les Hauts Plateaux" qui diminue les capacités de tir. Ces environnements seront définis bientôt.

Carte :
[Image: 117525083_o.jpg?830274]
Répondre
#2
Si vous avez des suggestions améliorations, n'hésitez pas. tout cela est théorique, on affinera avec le temps. C'est le premier jet Wink
John : Dirz
Arnaud : Mort-Vivants
Admin : Drunes + Daikinees
Parlorage : Hod
Gunnm : Sessairs + Cynwalls
Jones : Mid-Nor
Ours : TirNaBor + Wolfen

Au niveau classement actuel des joueurs :
John : 20
Arnaud : 20
Admin : 20
Parlorage : 10
Gunnm : 10
Jones : 10

points des peuples à dispatcher à partir de "La Plage" :
Mort-vivants : 20
Drunes : 20
Dirz : 20
Loge de Hode : 10
Sessair : 10
Mid-Nor : 10

IMPORTANT : il faut que je refasse la carte avec la délimitation des régions en rouge car là on confond les frontières avec les rivières, fleuves, etc...
Répondre
#3
Salut,
Bon résumé, plusieurs idées me plaisent,
Je préparerais une 2ème liste pour jouer mes Elfes, mais je devrais donc amener les 2 armées puisque je devrais être "défier" sur la plage.
Idéalement si on pouvait annoncer à l'avance les duels pour gagner du temps, ce serait super.
Par exemple, lorsque j'aurais des points, tout le monde sait que je doit défier Jones qui a ouvertement provoquer mon Akamiäl (toujours sur la plage, j'aime bien le sable et les cocktails)
:o Confusedhock: :lol:
Au niveau des ressources de l'île, on pourrait imaginer trouver ponctuellement quelques objets simples donnant quelques boost (une amulette qui donne +1 en armure pour une partie ...) ? Une pierre qui donne droit à une relance sur un jet à usage unique ? On pourrait créer un petit tableau d'objet réutilisable dans différentes campagnes ?
Je veux bien travailler dessus si tout le monde est d'accord avec l'idée,

a+ Gunnm
Répondre
#4
Ah tout à fait d'accord avec ton idée de ressources.

Quelques points à éclaircir :
- Comment récupère-t-on ces ressources ?
- Mef à l'effet "win-win" des peuples déjà devant qui gagnent des boosts.

Je verrai plutôt un truc comme ça : "les Sessairs en sont persuadés. Cette île est vivante. Elle supporte mal de voir son sol pollué de nos pas. Nos batailles lui déplaisent. Elle nous maudit tous"

Un gagnant du combat se choppe une malédiction sur la gueule pour le prochain match. Un truc gentil, plutôt une épine dans le pied qu'un truc ingérable. l'idée étant d'équilibrer les débats et proposer un challenge aux champions Smile

Ok aussi pour les défis à l'avance pendant les soirée au club. Cela demande un minimum d'organisation :
- Anticipation de l'ordre des 1ers joueurs : jet du D6 en cas d'égalité dès le fin de la soirée pour les duels prochains.
- Post pour la soirée assez tôt
- Réponse rapide, si possible, des présents
- Les 1ers joueurs annoncent la région et le peuple adverse ciblés sur le post.

Et bien sûr d'accord pour ton défi. Pendant la période ou tu as peint ton Akamial, j'ai peint un cyclope de Mid-Nor. Ils seront fort logiquement tous deux de la partie :twisted:
Répondre
#5
Yo !

Et voici les conséquences des poutrages d'hier soir Smile

Classement des joueurs :

John 30
Parlorage 30
Jones 30
Jean 30
Naud 20
Gunnm 20
Ours 20

Contrôle des régions :

[Image: 117899625_o.jpg?483374]

Où l'on observe que la Loge de Hod contrôle 3 territoires !!
Les Mid Nor détiennent les volcans de l'enfer (assez logique pour les MN ^^)

Vivement la prochaine Big Grin

NB : pour aider à faire des choix rapides de lieux où se poutrer

3 territoires adajcents (La Plage, les forêts sombres, les mines de cuivre, les mille rivières)
Si je gagne, je dispatche 20 points. Ca donne 8 sur le terrain de poutre et 6 sur les deux autres
Si je perds, je dispatche 10 points : 4 sur le terrain de poutre, puis 3 sur les deux autres

4 territoires adjacents (Les mines d'or)
Gagnant : 5 points sur chaque
Perdant : 4 sur l'origine et 2 sur les trois autres

5 territoires adjacents (Les grandes plaines, Les volcans de l'enfer)
Gagnant : 4 points sur chaque
Perdant : 2 points du chaque

6 territoires adjacents (Les hauts plateaux)
Gagnants : 5 sur l'origine, 3 sur les cinq autres
Perdant : 5 sur l'origine, 1 sur les cinq autres
C'est donc un cas particulier ou le match, peu importe le résultat, donne une égalité de points sur le lieu de combat Smile

Le système engendre donc des subtilités (variante positive pour le mot "aberration" :mrgreen: )... Par exemple, on gagne plus de points de contrôle sur les hauts plateaux en gagnant un combat dans les mille rivières qu'en se poutrant directement sur les hauts plateaux !!!
Par contre, les hauts plateaux font "ruisseler" plus de points de dispatch que n'importe quel autre territoire.
Les adjacents par 3 "paient" plus que les 4, 5 ou 6. Ce qui fait que la Loge de Hod remporte les mines d'or alors que les Dirz et MN se sont battus dessus Smile

A vous de voir pour les prochains combats Big Grin
Répondre
#6
Gunnm a écrit :Au niveau des ressources de l'île, on pourrait imaginer trouver ponctuellement quelques objets simples donnant quelques boost (une amulette qui donne +1 en armure pour une partie ...) ? Une pierre qui donne droit à une relance sur un jet à usage unique ? On pourrait créer un petit tableau d'objet réutilisable dans différentes campagnes ?
Je veux bien travailler dessus si tout le monde est d'accord avec l'idée

Il m'est venu une idée Big Grin

A chaque territoire correspondent des points de contrôle. Dans un duel, la différence de points pourrait donner une malédiction.

Je m'explique : imaginons un combat entre les cynwalls de Gunnm et mes MN aux mines d'or. Les MN ont 8 points, les Cynwalls 3. La différence est 5
A ce 5 correspond une table de malédiction. J'imaginais une table de malédiction "light" pour une différence de 1 à 10 (et rien pour 0 point de diff), plus fortes de 11 à 20, encore plus forte au delà de 20 ! Chaque table donne 6 malédictions, le joueur jette 1D6 et se prend la malédiction pour la partie.

L'avantage de cette idée est que cela pousse les joueurs à prendre des risques avec des adversaires pas trop éloignés en points :twisted:
Sinon, il sera toujours moins risqué de jouer face à un adversaire qui a peu de points dans un territoire donné car en cas de défaite, il vaut mieux laisser des points à un joueur en retard qu'un joueur proche... Ca ne change d'ailleurs pas qu'une défaite sera moins pénalisante, mais ça rend la victoire plus difficile.

Bien évidemment, cela engendre un inconvénient : le dernier joueur à prendre un adversaire ne peut pas le choisir, et peut se taper une malédiction lourde. Mais bon, c'est l'jeu ma pov'lucette. Faut pas foirer son D6 d'avant match :mrgreen:
Répondre


Atteindre :


Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)