Confrontation : Feuille d'armée de : Exemple Peuple de base : Alchimistes de Dirz
Format : 300 Description :
Nom Qté P.A. Options
Sasia Samaris - Avec Cape 1 90
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir PEU Dis Pou Foi Equipement Compétences
12.5 4 3-7 4-7 - 7 5 6 - Lames dorsales (2 x FOR7).Adepte des Ténèbres et de la Terre(Technomancie, Chtonienne) Champion, immunité terrain encombré, Magicien/20, Mutagène/2, Lames dorsale/2 (7), contre attaque.
Capacités La Vestale Pourpre
Cette capacité spéciale peut être attribuée à Sasia Samaris. Elle gagne DIS=0 et la compétence « Féal/1 ». Sa présence est comptée dans l'aura de foi de tous les fidèles d'Arh-Tolth amis, même s'ils disposent de la compétence « Iconoclaste ». Un fidèle d'Arh-Tolth ami qui compte Sasia Samaris dans son aura de foi peut permettre à cette dernière d'améliorer ses capacités. Le fidèle peut dépenser 2 points de FT après un test d'Initiative, d'Attaque ou de Défense de Sasia Samaris. Le test est alors relancé. Si celui-ci a été effectué avec plusieurs dés, un seul d'entre eux bénéficie de cette capacité. Le résultat obtenu remplace le précédent et ne peut être relancé d'aucune manière. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour.
Sorts
Nom Difficulté Cible Durée Fréquence Ressources Effet
Souffle du désert 9 Terrain Immédiat 1 3 Tout combattant à 5cm de la cible subit un jet de blessure de FOR X. X correspond aux gemmes investies dans le sort pour l'incantation et l'amélioration de la maîtrise.
Main de Peste 10 Un combattant ennemi Jusqu'à la fin du tour 1 3 La cible ne peut pas tirer ni avoir recours à la magie ou à la divination jusqu'à la fin du tour. Au corps à corps, elle doit placer plus de dés en défense qu'en attaque et ne peut pas avoir recours à un effet de jeu qui lui permettrait de faire le contraire. Ce sortilège est sans effet sur les Morts-vivants et les Constructs.
Étreinte symbiotique 10 Un combattant ennemi Jusqu'à la fin du tour 1 3 La cible ne peut pas se désengager et subit un malus de 2 à sa défense. Sasia ajoute son ATT à sa FOR sur le premier jet de blessure qu'elle infligera à la cible au corps à corps. Si ce jet de blessure occasionne un TUE NET, la compétence acharné est sans effet et le combattant ciblé ne peut revenir en jeu d'aucune manière.
Mot de douleur 8 Un combattant ennemi Jusqu'à la fin du tour 1 2 Les malus de blessure éventuellement subis par la cible sont doublés et s'appliquent à sa valeur de MOU. Les états sonné et chargé ne sont pas des blessures.
Artefacts
Nom Cout Description
Rune de volonté suprême 10 Le porteur de cet artefact acquiert la compétence 'Résolution/3'.
Clone Némésis 1 80
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir PEU Dis Pou Foi Equipement Compétences
15 4 5-11 4-9 - 7 0 - - Construct, Mutagène/1 , Tueur né.
Capacités Les Clones Némésis
Si un adversaire tente de prendre un Clone Némésis pour cible directe d'un effet à distance (tir, sortilège, miracle, charge, etc...), 1D6 est lancé avant tout autre chose pour déterminer si le clone est repéré. Le résultat à obtenir dépend de la distance qui sépare le combattant du Clone Némésis. - de 10 cm pas de test à faire le clone est automatiquement repéré. 11 à 20 cm : 3 . 21 à 30 cm : 4. 31 à 50 cm : 5. 51 cm et plus : le clone est impossible à repérer . En revanche, aucun test n'est nécessaire si le Clone Némésis est touché de façon indirecte. Si le clone est repéré, il est alors une cible normale. Dans le cas contraire, une autre cible peut être désignée pour l'effet. Les combattants bénéficiant de la Compétence « Conscience » n'ont pas à effectuer ce test si le Némésis se trouve à 20cm ou moins.
Arbalétrier de Dirz 2 10
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir COU Dis Pou Foi Equipement Compétences
10 2 2-3 2-3 3 2 2 - - Arbalète des sables : FOR6, 15/30/45. Mutagène/0 .
Clone de Dirz 3 10
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir COU Dis Pou Foi Equipement Compétences
10 2 2-6 2-5 - 2 3 - - Mutagène/0.
Guerrier Kératis 2 33
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir PEU Dis Pou Foi Equipement Compétences
12.5 3 4-8 3-8 - 5 3 - - Mutagène/1, brutal, acharné.
Total en PA : 296    Nb de figurines : 9